스프린트:
스프린트는 프로토타입을 제작하고 고객과 함께 아이디어를 테스트하여 중요한 문제들에 대한 답을 찾는 독특한 5일 짜리 과정이다. 스트린트는 업무 전략, 혁신 행동과학, 디자인 그 외 여러 분야의 최고 히트작을 어떤 팀에서라도 사용할 수 있게 단계별 절차를 모아놓은 것이다.
스프린트 과정
- 과제 선택
- 월요일: 지도 그리기 & 타깃 선택
- 화요일: 서로 경합을 벌리는 솔루션들 스캐치
- 수요일: 가장 좋은 솔루션 결정
- 목요일: 진짜같은 프로토타입 제작
- 금요일: 표적 고객과 테스트
- 학습
스프린트 준비하기
- 적절한 과제 선택
- 적임자들로 팀 구성
- 스프린트들 진행할 시간 및 장소 확보
- 과제
- 힘든 과제일수록 스프린트의 효과가 높아진다.
- 중대한 이해관계가 걸려 있을 때: 전력 질주 전 방향 조정
- 시간이 충분하지 않을 때: 전력 질주
- 곤경에 빠졌을 때: 새로운 문제 해결 방식 제공
- 그 기업이 안고 있는 가장 중요한 문제를 스프린트에서 다루도록 한다.
- 먼저 외양을 해결하라: 제품이나 서비스가 고객을 만나는 접점
- 팀
- 결정권자 한두 명을 꼭 참여시켜라(안되면 대리인이라도..)
- 주요 단계는 꼭 참여 시킨다.
- 월요일: 스프린트에서 다룰 문제에 대한 견해
- 수요일: 테스트할 적절한 아이디어 선택
- 금요일: 프로토타입에 대한 고객의 반응 관찰
- 각 분야 전문가 또는 담당자
- 팀구성
- 7인 이하로 구성
- 결정권자
- 재무 전문가
- 마케팅 전문가
- 고객 전문가
- 기술/실행계획 전문가
- 대자인 전문가
- 말썽쟁이 (기발한 아이디어, 반대 의견 등)
- 전문가 추가
- 진행자 선택: 결정권자는 제외..
- 시간과 장소
- 5일이라는 시간 확보
- 기기 금지 (회의실 밖에서만 허용)
- 화이트보드 두개
- 적절한 용품 (포스트잇, 보드 마커, 펜, 타이머, 프린트 용지, 사무용품, 간식 등)
월요일
: 체계적인 논의를 통해 스프린트의 방향을 잡는 날
- 도착점에서 출발하기
- 장기적인 목표 설정 (지침, 신호등)
- 스프린트 핵심 질문 열거하기 (가정과 장애물을 질문으로)
- 지도
- 고객 중심적
- 핵심 행위자를 왼쪽에 열거
- 단어, 화살표, 상자 등으로 업무가 진행되는 단계/방향 간단히 기술
- 지도 그리기 (빠르게 작성 후 지속적으로 업데이트)
- 행위자 열거하기 (왼쪽)
- 결말 쓰기 (오른쪽)
- 단어와 화살표 (중간 중간)
- 단순해야 한다 (5~15 단계가 적절)
- 도움을 청하라
- 전문가들에게 의견 구하기
: 지식은 여러 사람에게 분산되어 있다 - 모든걸 아는 사람은 없다
: 정보는 회사 전체에 산발적으로 흩어져 있다. => 이 정보를 모아서 이해해야 한다 - 전략: 결정권자
- 고객의 소리: 영업팀, 고객 지원
- 일이 어떻게 이루어 지는가? : 디자이너, 엔지니어, 마케팅 담당자
- 이전의 노력:
- 전문가에게 의견 구하기, 인터뷰 절차 => 전문가는 내가 알지 못하는 것을 알려주기 위해왔다.
- 스프린트를 소개한다
- 화이트보드를 검토한다
- 전문가에게 말할 기회를 준다
- 질문한다
- 화이트보드에 적힌 내용을 수정한다
- 어떻게 하면 ~할 수 있을까? 메모 쓰기
: 전문가를 인터뷰 하면서 메모를 작성한다, 벽에 붙인다 - 어떻게 하면 ~할 수 있을까? 메모 정리
: 비슷한 주제끼리 모은다 (분류, 제목도 적는다) - 어떻게 하면 ~할 수 있을까? 메모 투표하기 (점투표)
: 많은 표를 받은 메모를 지도에서 알맞은 곳에 붙인다 - 타깃
: 당신 회사의 가장 중요한 고객은 누구인가?
그 고객이 당신 회사와 함께 겪는 경험에서 가장 중요한 순간은 언제인가? - 타깃 선택하기
결정권자는 타깃이 될 하나의 고객과 사건을 선택해야 한다 - 결정권자에게 결정하도록 요청한다.
- 여론 조사 (결정권자가 도움을 원할 경우)
- 진행자 팁
- 팀원들에게 허락을 구한다
- 기본 임무: 항상 포착하라
- 화이트보드에 핵심 아이디어를 기록하라
- 뻔한 질문을 던져라
- 뻔한 문제도 짚고 넘어가자. 오해의 위험을 없앤다. 뻔한 질문이 진짜 문제일 수 도..
- 사람들을 돌보라
- 휴식 시간을 자주 가진다
- 점심을 늦게 먹는다
- 가볍게 자주 먹어라
- 결정을 내리고 다음으로 넘어가라
- 비생산적인 논쟁을 피하라
화요일
: 솔루션을 생각하는 날
- 조합하고 발전시키기
: 위대한 혁신은 기존 아이디어를 새로운 시각으로 바꿨을 때 이루어진다 - 번개불 데모 (Lightening Demo)
: 팀원들이 다른 제품, 다른 분야, 다른 회사에서 자신이 가장 좋아하는 솔루션을 돌아가면서 3분간 소개하는 시간이다. (솔루션을 찾기 위한 재료를 수집하는 것으로 경쟁제품 모방이 아님) - 목록 만들기
- 도움이될 만한 것으로 검토한 후 수집
- 3분간 데모 시행하기
- 좋은 아이디어 포착하기
- 뭉치느냐, 흩어지느냐
- 타깃이 확실하면 전체가 한부분에 집중
- 다루어야 할 부분이 여러가지 라면 분담 (가능하면 원하는 방향으로..)
- 스케치
: 솔루션을 떠올리는 시간 - 스케치의 힘
: 스케치는 추상적인 아이디어들을 구체적인 솔루션으로 바꾸는 가장 빠르고 쉬운 방법이다 - 함께 혼자 일하기
: 혼자 일하되 모든 사람이 집중하고 일을 진척시키도록 돕는 단계 - 4단계 스케치
- 메모 (20분)
: 메모를 기억을 되살린다 - 화이트보드를 보면서 메모한다
- 전자기기기 참조 가능
- 예전 아이디어 재검토
- 아이디어 (작성 20분 + 검토 3분)
: 생각을 나타내는 것들로 종이를 채워 아이디어를 표현 - 크레이지 에이트 (8분)
: 각자 가장 효과적이라고 생각하는 아이디어를 8분만에 8가지로 변형하여 재빨리 스케치 - 솔루션 스케치 (30분)
: 가장 좋은 아이디어를 종이에 상세히 옮긴다 - 따로 설명하지 않아도 이해할 수 있어야 한다
- 익명으로 해야 한다
- 그림이 서툴러도 괜찮다
- 글은 중요하다
- 귀에 쏙 들어오는 제목을 붙여라
- 진행자 팁
- 금요일에 테스트를 진행할 고객을 찾아라 (진행자 이외)
- 크레이그리스트를 이용해 고객 모집하기 (벼룩신문 등 광고 게재, 사례 포함)
- 예) 8월 2일, 100달러를 받을 수 있는 고객 조사 인터뷰
- 설문지 만들기 (의도는 파악 못하게..)
- 인맥을 통해 고객 모집하기
- 적임자 5명
수요일
: 목표 성취에 가장 도움이 될만한 솔루션 결정 후 스토리 보드 작성 (프로토타입을 만들기 위한 단계별 설계도)
- 결정
: 솔루션을 한꺼번에 평가하고 한꺼번에 비판한 뒤 한꺼번에 결정을 내린다. => 프로토타입으로 만들 솔루션을 결정 - 끈적끈적 결정
: 스티커를 사용하면 불필요한 언쟁 없이 의견을 정하고 표현할 수 있다. - 미술관: 솔루션 스케치들을 마스킹 테이프로 벽에 붙인다.
- 히트맵(heat map): 흥미 있는 부분에 스티커를 붙인다. (인당 20~30장)
- 스피드 비판: 스티커가 많은 부분을 신속하게 논의하고 포스트잇으로 중요한 아이디어를 기록한다. (유망한 아이디어를 기록하는 과정으로 입씨름하지 말자)
- 여론 조사: 각자 하나의 솔루션을선택하여 스티커를 붙인다. (인당 1표, 1분간 선택 이유 설명)
- 슈퍼의결권 행사: 결정권자가 최종 결정을 내린다. (결정권자는 3장의 스티커, 선택 받지 못한 스케치는 다음 기회에 검토할 아이디어들이다)
- 혈투
- 혈투냐, 올인이냐
: 선택된 솔루션이 두개 이상일 경우, 혈투를 벌일 것인지 하나의 프로토타입에 결합할 것인지 논의가 필요하다 - 기록하고 투표하기
: 혈투에 사용할 아이디어들을 정한다. - 스토리보드
: 스토리보드를 이용해 완성된 프로토타입을 머리속에 그린다. 프로토타입을 실제로 제작하기 전에 문제점과 혼란스러운 점을 찾을 수 있다. - 격자판 그리기
- 시작 화면 선택하기
: 테스트하고 싶은 솔루션이 시작되는 시점에서 한두 단계 거슬러 올라간 상황을 시작 화면으로.. - 스토리보드 채우기
: 선택한 솔루션의 포스트잇으로 단계별로 작성, 빈공간 발생 시 반드시 채울 필요는 없지만, 빈공간을 채울때는 기존 제품이나 선택받지 못한 스케치 등을 사용한다. (즉석으로 새 솔루션을 떠올리는 것은 피한다) - 지금 가지고 있는 것들로 일한다
- 문구 작업을 다같이 하지 않는다
- 세부사항을 충분히 포함한다
- 결정권자가 결정을 내린다.
- 확실하지 않을 땐 모험을 해본다
- 스토리는 15분 이하로 만든다
- 진행자 팁
- 팀원들의 기운이 바닥나지 않도록 조심!
목요일
: 프로토타입을 구현한다 (진짜처럼 보이게..)
- 진짜처럼 보이게 만들기
: 90% 진짜처럼 보이게 빠르게 테스트 준비, 시간을 많이 쓸수록 그 일에 애착이 커져서 테스트 결과가 부정적으로 나왔을 때 쉽게 받아들이지 못한다. - 프로토타입 사고방식 (완벽추구 -> 그저 충분한 수준)
- 어떤 것이든 프로토타입을 만들 수 있다
- 프로토바입은 한 번 쓰고 버릴 수 있어야 한다
- 테스트에서 무언가 배울 수 있을 정도로만 구축하라, 더 이상은 금물
- 프로토타입은 진짜처럼 보여야 한다
=> 테스트에서 고객의 상상력을 동원하게 해서는 안된다. 진짜처럼..
피드백이 아닌 진짜 반응이 필요하다 - 골리락스 품질
: 너무 높지도 낮지도 않은 딱 적절한 수준 - 프로토타입 (책에서는 키노트를 추천함, 전용 SW는 thesprintbook.com 참조)
- 적절한 도구 선택하기
: 키노트, 파워포인트, 문서작성 SW, 대본, 물리적 공간, 3D 프린터 등 - 나누어서 정복한다
- 모두 연결하기
- 시범운영
금요일
: 고객들을 인터뷰하고 고객들이 프로토타입에 어떻게 반응하는지 지켜보면서 학습한다
- 소규모 데이터
- 마법의 숫자 5
: 85%의 문제가 단 다섯 명을 인터뷰한 뒤에 발견된다 - 인터뷰
: 두개의 방에서 진행, 스프린트 회의실에서 실시간으로 인터뷰 영상 확인(고객 허락하에 녹화 및 재생), 실제 인터뷰를 진행하는 '면접실' - 5막 인터뷰
- 1막 친근한 환영
- 2막 고객의 배경에 관한 질문
- 3막 프로토타입 소개
- 4막 작업과 자극
- 5막 간단한 정리
- 진행자 팀
- 좋은 초대자 노릇을 해라
- 주관식 Open ended으로 질문한다
: 유도신문/질문 X, 객관식 질문 X, n지 선다형 질문 X, 예/아니오 질문 X
육하원칙으로 질문한다 - 어정쩡한 Broken 질문을 던진다
- 호기심 어린 마음가짐
- 학습
- 함께 지켜보고 함께 배우기
- 함께 인터뷰를 기록한다
- 패턴 찾기
- 미래 여행
- 항상 승리자
- 사람들에게 도움이 되는 일
이륙
: 질문을 생각하고 프로토타입을 만들고 테스트하는 것
- 천천히 문제를 정하고 초기 목표에 합의하라 (처음에는 천천히..)
- 각자 혼자서 잠재 솔루션을 스케치하라
- 투표, 결정권자 우선순위 반영
- 외관만 마련, 프로토타입 마음 가짐
- 표적 고객과 프로토타입을 테스트하고 정직한 반응을 얻어라